很久以來,我們對新聞的消費習慣,已經從購買新聞的紙本轉變成進入網路平台搜尋新聞。
讀者因為進入網路平台,所以會看到精心分類的各個新聞標題;因為對內容有興趣,所以會點選新聞內容,因此也看到夾在其間的廣告。
對廣告主而言,是平台和內容共同創造廣告的點閱,但是廣告的收益,卻全部流入平台的口袋。
全球的媒體,因為新的新聞消費型態,頻頻傳出倒閉的消息。
由澳洲率先出擊的立法行動:亦即要求平台必須與媒體議價付費的立法行動,引起各國關注。
我也在昨天(星期一)發文給公平交易委員會,要求該會儘速研議我國有關數位平台與新聞媒體議價相關法制。
我在公文上說明:
1、 澳洲政府已於2021年2月25日公告施行《新聞媒體與數位平台強制議價法案》,Facebook臉書公司亦自3月16日起向澳洲新聞集團支付費用,澳洲新聞集團則允許Facebook展示該集團旗下媒體所報導之新聞。
2、 查「澳洲競爭及消費者委員會」(ACCC)自2020年起草《新聞媒體議價法令草案》、2020年7月底公布,要求Google及臉書必須就平臺上所使用的新聞服務與當地的新聞媒體議價,以支付適當的授權費用。此領先性之立法雖引發Facebook、Google不滿及強烈抵制,但法令施行前卻獲得美國微軟公司聲明「支持此試圖解決媒體與平臺之間議價能力不均衡的法令」,Google亦與美國跨國新聞集團News Corp簽署3年之全球合作協議,並對澳洲之立法態度由不滿轉向軟化。
3、 歐盟在2019年4月通過《著作權指令》中的鄰接權(Neighboring Right)已用來保護作品的傳播權利,要求包括臉書或Google等大型科技平臺必須因使用新聞內容而付費給出版商,而且即將在今年6月於歐盟各國正式生效。微軟公司更表示將攜手歐洲雜誌媒體協會、歐洲報紙出版商協會、歐洲出版商理事,及歐洲新聞媒體,共同推動歐洲媒體與科技平臺之間的付費仲裁機制,向澳洲的《新聞媒體議價法令》借鏡。
4、 為建構新興數位平台與傳統媒體之正向與多贏發展,澳洲與歐盟均已著手積極立法因應變局、引領時代,我國亦應對此世界浪潮及早因應妥為準備。爰請 貴會儘速啟動我國數位平台與新聞媒體議價相關法制之草擬與研議。
5、 請就上開事項函覆本席。
同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過2,910的網紅コバにゃんチャンネル,也在其Youtube影片中提到,...
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撿現成撿多了,就只剩下撿角
當遊戲業不再研發,認為研發經費過高,不願耗費心思投入經營IP、社群與內容時,只想靠著「代理」與「代運營」方式快速獲利,將自己在地文化優勢拱手送人時,這個行業進入整體衰敗,也不過是時間問題而已。十五年前,講這些話時,大家會說你傻、笑你笨,告訴你做一款遊戲幾千萬不等,要回收風險又高,誰要幹這種傻事。
2017年,台灣遊戲還做研發的剩沒幾家,檯面上的幾乎都是中國來的換皮遊戲。那些我們熟悉的IP(智慧財產權)根本快要消失殆盡,剩下的就是快速炒作過後,能轉一波是一波的「資本遊戲」。我們把大把大把鈔票送給國外遊戲製作公司,向國內玩家收錢,卻同樣還得把收到的錢再大把大把拆分給該製作公司,只因為我們只想搞代理弄平台,僅抽成中間的一部分利潤。
曾有人跟我說,聰明的生意模式就是你買空、賣空,賺中間差價,不用幹甚麼事情,錢就這樣滾進來。平台經濟就是這麼一回事。遊戲可以是平台,遊戲IP也是一種平台,反正用最簡單的方式轉錢出來,省事、省時、省麻煩,更省掉許多人工成本,連員工都不需要請太多,僅需要雇用客服、行銷、企劃人員就好,而那些研發、技術、美術都可以丟了,何苦自己承擔大額風險。
台灣影視媒體,近幾年快速萎縮。有人說,那是因為廣告商的問題,沒有足夠廣告預算,要在製作具相當水平的內容很難。或許,這只不過反應片面一小段的問題罷了。真正問題是整體影視內容也朝向快速轉利賺利的循環,導致內容幾乎如出一徹,很難看到什麼令人驚艷的作品,而觀眾長期被餵養下來,好像沒什麼意外收視率不要掉太多,大家也就默默的接受這種無止盡的自然消耗。
後來,製作影視內容的成本似乎遠高於向國外買授權,因此,電視台瘋狂向外拿各類內容,自家自產的內容,逐年遞減,預算也一年又一年砍。畢竟,拿別人拍好現成的內容,自己不用做,只要播放再靠廣告主的贊助或冠名,好歹也能撐過不知道幾個媒體寒冬。我們平白葬送掉自己的在地文化優勢,將原本能做好的一些具有內涵的東西,就這麼拿國外授權的內容來取代。
閱聽眾也很現實,胃口被養大後,口味越看越重,從以前中國節目禁止輸入台灣,到現在不論要或不要,我們都徹底被這些精心設計過的橋段給綁架。台灣原有過去的文化創作能量,比不過授權來的廉價費用,於是慢慢的製作公司難有預算再去製播像樣節目。我們僅剩下被動的選擇國外內容與非我族類的文化殖民,將自己原先熟悉與理解的樣貌,再一次的毀壞殆盡。
當有心人想再做些像樣有質感的內容(遊戲),已經猶如登天一般困難。因為,我們沒有足夠預算來支持好內容產出,僅能在有限程度下做出最大發揮。可真正衍生的另類問題是:「這麼多年不需要產製內容的人才,於是人才轉行甚至消失了,而當真正要做的時候,只剩下憤恨不平的老屁股跟菜鳥沒經驗的新鮮人,可這兩群人根本不合,一個是憤世忌俗、一個是空有抱負,兩者難以找到交集,中間出現的真空與斷層,無法撫平。」
最後,當授權費用越來越高,高到超出過去的內容製作費,遊戲代理商或電視臺能不要嗎?自己又做不出相對質感的內容,真心想找人做還找不到適合的人。然後僅能被版權商控制著,人家不僅想要你的版權授權金,還要你的廣告營收拆分,甚至還要從你的直接營收裡拿些比例走。這種代價,不就是掏空自家文化與資產,被人搶劫還要順便幫搶犯數錢?人家留下什麼?就留下一堆破銅爛鐵要企業自己想辦法的爛攤子。
什麼爛攤子?就是老掉牙節目重複播放,反正觀眾不抗議,還不到拿生命維持器出來,能用就繼續用。遊戲則是別人有IP、有系統,故事套路改一下,角色樣貌換一下,又是款你不買我以後都不給你賣的悲慘世界。幫別人抬轎,給別人賺錢,哈腰鞠躬一個都不能少,還只能撿點剩下的拿來貼補家用。然後,一個噴嚏就可以把台灣相關行業噴的動盪不安。看人臉色,乖乖給錢,還得乖乖被人拍頭羞辱。
上述兩個行業只是舉例,真要說的話,網路業、軟體業、科技業都有類似狀況。我們再不回頭培育下一代人才,將我們曾有過的文化特色重新上色,真的就只剩下古蹟等我們維護了。
文章整理於諾利嘉官網:http://www.norika.tw/archives/3627
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Unity和Unreal的主要差距在,一個是工具公司,一個是遊戲公司
遊戲引擎本身是很難賺錢的,即便是Unity這麼高的市佔加上訂閱制度還是虧損
更不要說Unreal這種你賺超過百萬才需要開始付Royalty fee的商業模型
所以除卻素材商城,雙方都必須要以其他方式來尋求收入
Epic本質上是一家遊戲公司,某方面來說賣遊戲才是主體
仔細分析Unreal的策略就可以發現Epic幾乎不太可能可以從UE上賺到多少收益
更準確地說引擎的收益可能抵不上成本,畢竟Unreal為了擴充引擎的內容
買下了Quixel、Twinmotion、ArtStation、Sketchfab、Cubic Motion、Bandcamp等等
然後把原本這些公司提供的服務免費或打折提供給用戶使用,或整合進商城
如果Unreal真的只純賣引擎那根本不可能這樣撒錢,能如此有恃無恐是因為他們有遊戲賣
Fortnite 2018 - 2022的營收就將近260億美金,所以引擎那裏再怎麼花錢也沒差
只要靠Fortnite就可以補回來了,商城也是同理,少抽一點沒差,重點是推廣
相較之下Unity 2022的營收才14億,員工還是Epic Games的兩倍(7000+ vs 3000+)
而且對公司營運來說,把自家引擎拿出來給大家用,相當於免費QA,更好觀測市場
自家遊戲開發時的產物還可以直接放出來給大家用
比方說無盡之刃系列、之前失敗的Paragon,素材直接給大家免費用
這對於很多小工作室或是學習者來說是一個很大的誘因
甚至直接讓自家遊戲變成你的實驗場(Unreal Editor for Fortnite)
我現在的專案是把Revit製作的建築模型導入遊戲引擎來製作VR程式
我本來用Unity已經用了好幾年了所以打算這個新專案也用Unity
但這個流程在Unity上卻需要購買年費5000的工程授權(不能用Pro)
而在Unreal上完全免費,轉檔用Datasmith、導入後材質直接從Quixel Bridge上找
加上先進的光照系統、省去了大量時間,所以只好跳槽了
而且UE5只要是開發內部用程式、不拿出來賣就算是商用也是連royalty fee都不用
Unity因為是一家純工具與平台公司,所以就只能不斷的擴充引擎業務來增加營收
Unity的解法是經營廣告平台,畢竟很多手遊都是以Unity開發
透過幫廣告主投放廣告到使用自家引擎開發的遊戲上,抽取一部分的收益
這樣子開發者高興、廣告主高興、Unity自己也高興,是一種三贏局面
我沒記錯的話實際上這也是Unity主要的收益來源
除此之外就是提供客製化的solution,幫客戶客製化引擎或是跨界合作等等
但這些方式有個很大的缺點,就是費人,需要很多人手來負責,人事費用因此暴升
Unity全球員工有超過7000人,很大一部分的收益都投在這裏面
本來這種商業模式也很不錯,但卻在2022被蘋果捅了一刀
新的隱私政策讓Unity無法準確投放廣告,當時估計可能損失50億的市場份額
這兩個商業模式不能說哪個比較好,實際上如果Fortnite失敗了
那Unreal勢必也無法使用這種策略
Unreal在2014年時也有導入$19/m + 5% royalty fee 的月費方案
不過在2015年就取消了,隨後還逐年提升Royalty fee的門檻
某方面來說或許也是因為Fortnite太成功與VR的出現使得其獲得了穩定的獲利來源
而不再需要從中小型開發者那裏收費
而Unity則反而因為新的隱私規範對其以廣告業務為主體的策略上失利
所以這次的政策改動,或許也真的是因為不想辦法提升營收不行了
又不像Epic可以靠其他業務撐著,就只好拿現有開發者動刀了
但什麼不好選搞了個依安裝數付費這種模糊不清的策略還朔及既往
對於商業上來說,最重要的就是可以準確地預估開支
這種完全依照未知的使用者行為收費的模式根本無法進行有效預測
而且更可怕的是理論上,你就算把遊戲下架了,不賣了
已經賣出的部分未來只要有人安裝你還是要繼續幫他們付錢
這種把過去的一切都變成你未來不確定的負債的條款,對於開發者來說當然是無法接受
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※ 編輯: cozywolf (75.226.168.174 美國), 09/18/2023 05:45:41
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